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Historiques et études menées sur l’importance de l ’ expérimentation dans l’enseignement
Fascicule de travaux pratique : Les circuits electroniques
Theoreme de Thevenin
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Table des matières
Introduction Générale
1 Etat de l’art sur la création d’outils pédagogiques – jeux sérieux – à partir de la réalité virtuelle
1.1 Introduction
1.2 Travaux pratiques : r^ole et importance dans l’enseignement supérieur
1.2.1 Les travaux pratiques dans l’enseignement supérieur
1.2.2 Historiques et études menées sur l’importance de l’expérimentation dans l’enseignement
1.2.3 Fascicule de travaux pratique : Les circuits électroniques
1.2.3.1 Théorèmes généraux de l’électrocinétique
1.2.3.1.1 Les lois de Kirchhoff
1.2.3.1.2 Théorème de Superposition
1.2.3.1.3 Théorème de Thévenin
1.2.3.2 Les problèmes rencontrés pendant les travaux pratiques
1.2.4 Conclusion
1.3 Jeux sérieux : notions de base
1.3.1 Définition des jeux sérieux
1.3.2 Caractéristique d’un SG
1.3.2.1 Caractérisation et composante d’un jeu sérieux
1.3.2.2 Classification des jeux sérieux
1.3.3 Avantages et limites du SG pour l’éducation
1.3.3.1 Avantages pédagogiques du SG
1.3.3.2 Limites du SG pour l’éducation
1.4 Réalité virtuelle : Conception de jeu sérieux à partir de la RV
1.4.1 Généralité sur la réalité virtuelle
1.4.1.1 Définition
1.4.1.2 Différents types de périphériques
1.4.2 Différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée
1.4.2.1 La réalité virtuelle
1.4.2.2 La réalité augmentée
1.4.3 Méthodologie de conception de jeux sérieux
1.4.3.1 Différentes méthodologies
1.4.3.2 L’utilisation de la réalité virtuelle dans la conception de jeux sérieux : Immersion et interaction
1.5 Conclusion
2 Description des approches proposées/Méthodologie
2.1 Introduction
2.2 Game concept
2.2.1 Scénario de jeux
2.2.2 Méthode de scénarisation interactive
2.2.3 Les diagrammes
2.3 Architecture orientée service SOA
2.3.1 Webservice
2.3.2 Calcul et résultat des manipulations
2.4 Interfacage avec le logiciel Unity 3D
2.4.1 Intégration des objets
2.4.2 Réalisation du projet
2.4.2.1 Rendu de la scène
2.4.2.2 Mise en place de la scène
2.4.3 Couplage entre Unity3D et le Webservice
2.5 Conclusion
3 Implémentation et résultat
3.1 Introduction
3.2 Langage, librairie et matériels utilisés
3.2.1 Unity 3D
3.2.2 Flask, Ahkab et Pyspice
3.3 Présentation de l’interface du système
3.3.1 Première scène
3.3.2 Deuxième scène
3.3.3 Troisième scène
3.4 Conclusion
Conclusion Générale
Bibliographie III
Annexe
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