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Modeleurs 3D conventionnels
Systèmes multimodaux et de visualisation de données scientifiques
Visualisation de données scientifiques
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Table des matières
1 Introduction
2 État de l’art
2.1 Motivations
2.1.1 Modeleurs 3D conventionnels
2.1.2 Jeux vidéo
2.1.3 Systèmes multimodaux et de visualisation de données scientifiques
2.1.4 Difficultés liées au contrôle de caméra
2.2 Contrôle de caméra et cinématographie
2.2.1 Le placement de caméra
2.2.2 Composition visuelle
2.3 Approches interactives
2.3.1 Contrôle direct de la caméra
2.3.2 Contrôle indirect de la caméra
2.4 Approches réactives
2.5 Approches à base de planification de trajectoires
2.5.1 Planification de trajectoires basée sur les champ électromagnétiques
2.5.2 Méthodes de décomposition spatiale
2.5.3 Méthodes de « feuilles de route »
2.6 Approches déclaratives
2.6.1 Méthodes algébriques
2.6.2 Méthodes généralisées
2.7 Expressivité
2.7.1 Portée des propriétés
2.7.2 Nature des propriétés
2.7.3 Niveau d’abstraction des objets de la scène
2.7.4 Extensibilité des approches
2.8 Conclusion
3 Une approche numérique pour le placement de caméra
3.1 L’approche des problèmes de satisfaction de contraintes —CSP
3.1.1 Terminologie des CSP
3.1.2 Un exemple de CSP : le sudoku
3.2 Les problèmes de satisfaction de contraintes numériques —NCSP (Numerical CSP)
3.2.1 L’analyse par intervalles
3.2.2 L’arithmétique des intervalles
3.2.3 Les contraintes d’intervalles
3.2.4 Consistances locales
3.2.5 Propagation de contraintes
3.2.6 Approximation intérieure d’une relation
238 TABLE DES MATIÈRES
3.2.7 Approximation intérieure d’un CSP
3.2.8 Opérateur d’extension intérieure
3.2.9 Calcul de l’extension intérieure d’un ensemble de contraintes
3.2.10 La résolution d’un problème MAX-NCSP
3.2.11 Une extension continue du cadre de la recherche locale
3.2.12 La recherche taboue
3.2.13 Une extension de la recherche locale aux intervalles à bornes flottantes
3.2.14 Conclusion MAX-NCSP/ RL
3.3 Une approche MAX-NCSP pour le problème de placement de caméra en environnement 3D
3.3.1 Des propriétés aux contraintes
3.4 Résultats
3.4.1 Jeu de test : composition visuelle
3.4.2 Jeu de test : randomCircle
3.4.3 Comparaison des évaluateurs pour la recherche locale adaptée aux intervalles à bornes flottantes
3.4.4 Bilan de l’analyse des résultats
3.5 Conclusion
4 Les volumes sémantiques
4.1 Introduction
4.1.1 Un volume sémantique
4.1.2 Opérateur de filtrage géométrique Gf
4.1.3 Intersection des volumes sémantiques
4.2 Propriétés
4.2.1 La propriété de projection
4.2.2 Propriété d’orientation
4.2.3 La propriété d’occlusion
4.2.4 Propriété de positionnement relatif à l’écran
4.2.5 Propriété de cadrage (ou framing)
4.3 Processus de résolution
4.3.1 Description du problème
4.3.2 Le partitionnement sémantique de l’espace : le processus géométrique
4.3.3 Calcul de configurations consistantes : le processus numérique
4.4 Exploitation des volumes sémantiques
4.4.1 Caractérisation d’un volume sémantique
4.4.2 Caractérisation de la scène 3D
4.4.3 Raisonnement sur les volumes sémantiques
4.5 Implémentation
4.5.1 Surfaces implicites
4.5.2 Description d’un problème de placement de caméra
4.5.3 Des propriétés aux volumes sémantiques
4.5.4 Calcul des meilleurs représentants
4.5.5 Présentation des résultats à l’utilisateur
4.6 Résultats
4.6.1 L’over-the-shoulder
4.6.2 Positionnement de cinq objets dans une image : le five frames shot
4.6.3 Limites de l’approche proposée
4.7 Conclusion
4.8 Discussion – Perspectives
5 La gestion de l’occlusion
5.1 La gestion de l’occlusion dans les méthodes existantes
5.1.1 Techniques réactives de gestion de l’occlusion
5.1.2 Approches « omniscientes » de gestion de l’occlusion
5.1.3 Conclusion sur les méthodes existantes
5.2 Une nouvelle approche de gestion de l’occlusion : l’OCCLUSION AVOIDER
5.2.1 Approximation des prochaines positions de caméra
5.2.2 Calcul des pyramides, plans de vue, rayons et intersections
5.2.3 Représentation de la grille d’intersections par un système de coordonnées multilinéaire.
5.2.4 Effectuer les rendus objets
5.2.5 Étude des tampons de profondeur
5.2.6 Stockage des informations de profondeur
5.2.7 Accumulation des informations de profondeur au cours du temps
5.2.8 Choix du meilleur point de vue
5.3 L’outil OCCLUSION AVOIDER
5.4 Résultats
5.4.1 Aller-retour d’un objet occultant devant les objets d’intérêt.
5.4.2 Aller-retour d’une barrière devant les objets d’intérêt.
5.4.3 Aller-retour d’un « mur percé » devant les objets d’intérêt.
5.4.4 Génération d’une scène occultée par des objets aléatoires
5.4.5 Conclusion de l’évaluation de notre méthode d’évitement de l’occlusion
5.5 Choix du meilleur point de vue pour un modèle 3D
5.6 Conclusion
6 Conclusion et perspectives
6.1 Une approche numérique pour le placement de caméra
6.2 Les volumes sémantiques
6.3 La gestion de l’occlusion
6.4 Conclusion
Bibliographie
Références hypertextes
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