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Cadrage théorique
Bref historique sur les jeux à l’école
Il faut attendre 1881 pour que les jeux et les jouets soient mentionnés dans les textes officiels sous l’impulsion de Pauline Kergomard, l’ une des fondatrices de l’école maternelle en France. « Le jeu, disait Pauline Kergomard, c’est le travail de l’enfant, c’est son métier, c’est sa vie ».
En 1837, Friedrich Froëbel ouvre une école enfantine : le Kindergarden en Allemagne.
D’après S. Cohen, 2003 : Il souhaitait créer un système d’éducation pour la petite enfance qui assure le développement intellectuel de l’enfant et le prépare à profiter de l’instruction donnée à l’école primaire tout en l’amusant.1
Marie-Pape Carpentier, adepte de ce modèle, l’introduisit progressivement en France.
L’Éducation nouvelle est un courant pédagogique qui défend le principe d’une participation active des individus à leur propre fo rmation. Elle se repose sur une éducation globale, accordant une importance égale aux différents domaines éducatifs . Les différents pédagogues de ce mouvement expriment de diverses manières cette nécessité de favoriser l’expérience personnelle : pour John Dewey, on apprend en faisant, Freinet lui fait écho en parlant de tâtonnement expérimental. Decroly estime qu’il faut partir des centres d’intérêts de l’individu. Ainsi, dans nos lectures, nous avons relevé que l’idée principale de ce courant pédagogique était que les « activités manuelles doivent être le support de l’activité intellectuelle. »
La première école issue de l’éducation nouvelle, avu le jour en 1899 à Verneuil-sur-Avre et a été créée par Edmond Demolins.
Marthe Blanquet-Guillaume, directrice d’école maternelle, précise qu’en 1947, un arrêté ordonne l’utilisation de marionnettes à l’école à des fins éducatives. Ces marionnettes peuvent, développer le sens artistique et la sensibilité chez l’enfant ainsi que chez l’adulte.
Le respect du droit du jeu est clairement établi dans le principe 7 de la Déclaration des droits de l’enfant de 1959 : « l’enfant doit avoir toutes possibilités de se livrer à des jeux et à des activités récréatives, qui doivent être orientées vers les fins visées par l’éducation ; la société et les pouvoirs publics doivent s’efforcerde favoriser la jouissance de ce droit. »
Depuis longtemps, le jeu fait partie intégrante de l’école maternelle pour la construction de la fonction symbolique, de l’intelligence mais aussi pour le développement des relations sociales et de la communication, des habiletés et de la coordination motrice. C’est pourquoi, les programmes de 2002 s’appuient s ur le jeu dans les situations didactiques.
Les textes de 2008 sur l’école maternelle, parlent très furtivement du jeu : « l’école maternelle s’appuie sur le besoin d’agir, le plaisir du jeu… » . Alors que la circulaire du 4 mars 2011, fait pour la première fois entrer le jeu à l’école élémentair: « les jeux traditionnels comme les échecs, les jeux à règles comme les jeux de cartes, les jeux de construction permettent de développer la motivation et la concentration des élèves, d’encourager leur esprit d’autonomie et d’initiative et de travailler les fondamentaux par une approche différente. »
Je peux supposer que sa présence sera relevée dansles programmes à venir car, dans le référentiel de compétences des professeurs des écoles, j’ai trouvé une compétence professionnelle spécifique aux professeurs P3, qui cible l’utilité du jeu dans les apprentissages.
La typologie des jeux
Il y a autant de classifications que d’auteurs, ainsi ma liste n’est pas exhaustive mais recense les jeux les plus répandus à l’école. J’ai trouvé cette classification dans la thèse d’un doctorant sur l’apprentissage de la FLE, Mohammed Benhammoud. Il décrit la typologie des jeux à travers plusieurs auteurs connus comme Clara pède, Caillois et Piaget…
Typologie selon Roger Caillois
Roger Caillois, sociologue, dans son ouvrage Les jeux et les hommes (1958) classe les
jeux en quatre catégories:
– Les jeux de compétition (agôn); l’apprenant sera en compétition avec ses pairs.
– Les jeux de hasard (aléa);dans ce type de jeu le joueur est incapable de décider ou d’intervenir sur le sort ou l’issue de la partie.
– Les jeux de simulacre (mimicry); ce sont des jeux où l’on fait semblant.
– Les jeux de vertige (ilinx); ce sont des jeux qui permettent une sensation forte. Ces jeux ne seront pas présents en classe mais pourront être retrouvésdans la vie quotidienne de l’élève.
Typologie des jeux selon Edouard Claparède
Edouard Claparède est un neurologue spécialisé dansle développement de l’enfant.
Il classe les jeux en deux catégories (S. Minet, 2004: p.13):
Les jeux stimulant les fonctions générales
– Les jeux sensoriels : qui donnent le plaisir d’éprouver des sensations.
– Les jeux moteurs : qui développent la force, l’adresse, l’agilité dumouvement et le langage.
– Les jeux psychiques : qui permettent de reconnaître, comparer, faire des associations, réfléchir et inventer, stimulant notre imaginationet permettant de faire des combinaisons nouvelles, d’exprimer la fantaisie et provoquer la curiosité : ce sentiment qui suscite l’envie de comprendre.
– Les jeux affectifs : qui provoquent des sentiments agréables ou désagréables (exemple: les jeux qui engendrent la peur).
– Les jeux d’inhibition volontaire : Pour ce qui nous concerne, il faut éviter ces jeux car ils provoquent la timidité qui engendre l’inhibition de la parole. Je prendrai comme exemples la bataille navale, le poker, les échecs où le joueur doit masquer volontairement ses sentiments afin d’avoir l’ascend ant sur son adversaire.
Les jeux stimulant les fonctions spéciales
– Les jeux de hasard : Qui stimulent le sentiment d’espérance afin de gagner.
– Les jeux comiques et taquineries.
– Les jeux de lutte ; Exemple du jeu La bataille navale.
– Les jeux de chasse et de poursuite: Exemple: le jeu de cache-cache.
– Les jeux de collection : Exemple la collection des timbres postaux soit pour remplir les poches ou pour stimuler l’imagination.
– Les jeux sociaux: Ce sont des jeux très anciens. Exemple: les sports collectifs.
– Les jeux familiaux : Les jeux de société sont des jeux qu’on peut pratiquer en famille.
– Les jeux d’imitations: Exemple les jeux de rôles, le jeu théâtral et les poupées.
Typologie des jeux par Jean Piaget
Dans une revue de la cellule pathologique de la fondation Rodin, J.Piaget répartit les jeux de la façon suivante (S. Minet, et al. 2004, p.13) :
– Les jeux d’exercices avec le mouvement, appelés jeux de fonctionnement : caractérisent le stade de l’intelligence sensorimotrice permettant à l’élève de progresser au niveau moteur et cognitif.
– Les jeux de fictions, symboliques et de représentations : ils caractérisent le stade préopératoire.
– Les jeux à règles (qui exigent les contraintes de la vie sociale) : apparaissent vers 7/8 ans avec la
compétition. Au départ, la règle est imposée paradultel’ référent. Il faudra attendre 9/10 ans pour que l’élève comprenne qu’il peut les modifier avecl’accord de ses pairs.
Typologie des jeux selon André Michelet
A. Michelet classe les jeux en trois types (S. Minet, 2004: 13):
– les jeux à règles et les jeux à fantaisies.
– les jeux d’expérimentations (là, il s’agit des jeux éducatifs).
– les jeux de structurations et de relations.
Pour ma part, je trouve que la typologie de Piaget est celle qui est la plus adaptée aux différents types de jeux que l’on peut retrouver à l’école primaire. C’est donc sur celle-ci que je m’appuierai dans le mémoire.
L’évolution des jeux suivant l’âge des enfants2
Educateurs et psychologues de la commission du jouet ont divisé en trois périodes l’enfance :
– De 0 à 3 ans
– De 3 à 7 ans
– De 7 à 9 ans
La fin de l’enfance étant située alors à 10 ans.
L’évolution décrite ci-dessous est tirée de S.Cohen, 2003.
De 0 à 3 ans : 1ère enfance
L’enfant touche, manipule, tâte, mâche. L’enfant ir a vers une préhension de plus en plus fine : il saisit les objets d’abord avec la paume, puis avec les doigts et enfin avec la pince (pouce et index). Les jouets sont sonores, colorés, peuvent être attrapés, peuvent être lancés, mordillés…
Les relations de communication s’établissent à la fin de la première année. La motricité se développe fortement aussi à cette période, à travers des jeux comme les toboggans ou les jouets à trainer.
Vers deux ans, on observe une diversité des actions favorisées par la marche ainsi que l’apparition du langage construit. L’enfant est act if, observateur, soucieux de réussir ce qu’il a entrepris. On constate le développement de diversesactivités favorisant l’acquisition du langage, l’attention, la découverte, la précision du geste,la relation avec les pairs, les liens affectifs. Les vélos sont utilisés comme jeux moteurs.
Vers trois ans, les jeux symboliques apparaissent. Les enfants sont en contact avec de nombreuses personnes qu’ils peuvent imiter.
De 3 à 7 ans : la 2ème enfance
-crise d’opposition vers 3 ans : l’enfant a besoin d’autonomie, de courir, d’essa yer, de manipuler, de toucher, d’exercer ses sens et ses muscles.
-5/6 ans : L’enfant a un très grand besoin de mouvement et de jeu, lié à son développement mental. C’est l’âge des premiers échanges avec les pairs et/ou les adultes par la parole, le dessin, l’écriture…
-6/7 ans : On voit arriver l’esprit de compétition. L’imagination se développe avec le besoin de rêve et d’évasion. Les jouets, pour les enfants de3/7 ans, favorisent surtout le développement de la motricité. Par ailleurs, on note une acquisition progressive de la précision du geste et de l’attention pendant un jeu.
De 7 à 9 ans : 3ème enfance
Les enfants aiment collectionner, ils aiment aussi se retrouver en groupe pour jouer, développer leur créativité. On voit que les jeux de règles etde compétition deviennent omniprésents.
Intérêt du jeu dans les apprentissages3
D’après S. De Graeve, 1996 : « L’apprentissage est le résultat d’échanges continuels entre un individu et son entourage dans une situation et dans un temps donnés. » L’apprentissage par le jeu va permettre à l’élève de donner du sens au monde qui l’entoure. Le jeu lui permettra d’acquérir des aptitudes sociales et cognitives, ainsi que de développer sa confiance en soi pour s’engager dans de nouvelles expériences et de nouveaux environnements.
Les modes d’apprentissages
S. De Graeve définit 5 modes d’apprentissages :
-expérimenter :On part d’un problème, l’élève fait des tentativespour trouver une solution, il peut échouer, alors il recommencera et finira par trouve la solution. Cela lui permettra d’intégrer l’idée, il y aura donc apprentissage.
– imiter : l’enfant se construit en regardant les autres autour de lui et en reproduisant des comportements qui lui semblent adaptés.
-réfléchir :Avec l’âge et l’expérience, la pensée domine l’action. La mémoire enregistre les erreurs passées, l’intelligence permet de prévoir,de concevoir les causes et les conséquences, de raisonner par analogie.
– créer : Cela s’applique aux contenus de la pensée pour les renouveler, les transformer… La créativité permettra à l’élève de développer l’auton mie, les possibilités d’adaptation et le pouvoir de transformer le milieu social et matériel.
– Communiquer, vivre ensemble : Les interactions avec ses pairs vont permettre à l ’élève de se créer ses propres opinions en autonomie.
Les conditions pour un développement harmonieux du jeu 4
Afin que le moment de jeu se passe au mieux et soit bénéfique pour tout le monde, il faut que plusieurs critères soient réunis, selon D. Boussand-Rio, 2014 :
– une ambiance détendue, le plaisir pour chacun.
-une ambiance différente des situations d’apprentissages où le professeur n’est pas omniprésent.
-les joueurs doivent être à égalité devant le jeul’issue: n’est donc pas connue à l’avance.
-Il faut établir des règles, revenir sur la notionde respect, limiter le jeu dans le temps. La règle intervient dans trois champs :
· Champ social : respect des règles et des autres joueurs, vie en collectivité.
· Contribue à la construction de la personnalité.
· Champ cognitif : exploration raisonnée du temps, del’espace pour acquérir de nouvelles stratégies et donc des nouveaux apprentissages.13
Rôle et apports pour l’enseignant5
Le rôle de l’enseignant dans les jeux
D. Boussand-Rio définit le rôle de l’enseignant dans les jeux suivant les différents temps d’apprentissages :
En groupe classe, l’enseignant fixe les jeux, explique les règles, étaye au fur et à mesure et doit arriver à une mise en commun au final.
En aide personnalisée, il a d’abord un rôle d’obser vation active, puis d’étayage. Il aide l’élève dans sa réflexion et dans sa mémorisation.
Dans tous les cas, il doit être invité par l’élèveàjouer avec lui. Il pourra aussi faire évoluer le jeu vers d’autres situations d’apprentissages.
Par ailleurs, il doit instaurer un bon climat pédagogique (être bienveillant pour favoriser la confiance en soi des élèves), gérer l’organisationspatiale et temporelle avec souplesse, gérer la répartition des groupes et le matériel.
Apports pour l’enseignant
D’après D. Boussand-Rio, le jeu permettra à l’ensei gnant de :
– Etablir une relation de confiance avec l’apprenant.
– Développer le plaisir de jouer et donc d’apprendre.
– Une éducation informelle : on apprend à respecter les autres.
– La réciprocité des apprentissages : chacun apprend de l’autre, découvre de nouvelles méthodes pour apprendre…
Apports pour les élèves
Selon D.Boussand-Rio, le jeu développera de nombreux facteurs permettant l’apprentissage chez les élèves comme :
– Etre en interaction avec les autres, avec des adultes ou d’autres pairs. Cette interaction servira de support et de motivation pour continuer à progresse r dans les apprentissages.
– Etre actif : un élève apprendra mieux s’il construit son apprentissage et s’il est en l’acteur que s’il reçoit un enseignement par un tiers.
– Développer la curiosité et la créativité de l’élè: veex : l’importance du dessin. Le dessin est un moyen d’exprimer la créativité de l’élève et permetà celui-ci de communiquer avec les autres personnes qui l’entourent. Le dessin participe donc au développement psychique et psychologique de l’enfant. « Le dessin peut être un jeu très gai,souvent sérieux, toujours expressif, qu’il faut encourager à tous les niveaux scolaires ».
– Se parler à soi-même pour structurer sa pensée et progresser dans les apprentissages.
– Se confronter à des erreurs de parcours , effectuer des recherches pour arriver à un but pr écis, ne pas se démotiver face à la complexité de la tâche, permettront à l’élève de se préparer à son avenir.
– S’informer sur comment faire les choses en regardant ses pairs agir et/ ou avec l’aide d’u n adulte.
Ainsi les compétences mobilisées seront l’observation, la mémorisation, la mise en place de stratégies, la prise d’initiative, la compréhensiondes règles et des consignes, l’association d’idées (logique/ déduction), la coordination des gestes etl’anticipation.
Les jeux à l’école
Place du jeu à l’école : quel(s) moment(s), quel(s) apprentissage(s) ?
D’après D.Boussand-Rio, le jeu a sa place dans plusieurs moments d’apprentissages :
· Dans la cour et librement : le jeu permettra à l’enseignant d’en apprendre p lus sur la personnalité de l’élève.
· En fond de classe : des jeux permettant de s’entraîner, qui auront d éjà été vus en classe.
· En classe entière ou en groupe : on travaillera sur des jeux déjà vus ou qui font l’objet d’un apprentissage particulier.
· En aide personnalisée: Le jeu permettra d’établir un diagnostic en dehors du contexte classe ordinaire et pourra aussi lever certaines inhibitions.
Tous les jeux n’ont pas les mêmes rôles dans les apprentissages. Ainsi nous pouvons nous
demander quels jeux doit-on utiliser pour travailler quelles compétences ?
Quel(s) jeu(x) pour développer quelle(s) compétence(s) ?6
François Boule, 2012, nous explicite le vocabulaire spécifique lié au jeu.
Libre/contraint
Certains jeux comme les puzzles n’offrent pas beaucoup de finalité. Par conséquent, si l’enfant joue plusieurs fois, il apprend la solution et le jeu devient répétitif et lassant.
D’autres jeux comme les mécanos, offrent une grande liberté d’action, les contraintes sont faibles et il y a une grande place pour l’imagination. Pour que ces jeux prennent du sens dans les apprentissages, le professeur devra appliquer des contraintes en fonction des objectifs du moment.
Jeu fort/ jeu faible
Jeu faible : les joueurs ne pourront pas faire preuve d’initiative soit parce que le support est prédominant soit parce que le hasard est trop présent. Ces jeux ont un côté récréatif mais ne prennent peu de place dans les apprentissages.
Jeu fort : le joueur peut acquérir une maîtrise partielle ou complète, exemple: les jeux de stratégie.
Modèle simple/ complexe
Modèle simple : la stratégie sera facile à trouver et à reprodui re.
Modèle complexe : la stratégie peut être trouvée partiellement etsera facile à reproduire devant quelqu’un de novice ou l’élève pourra être en recherche permanente de la stratégie.
Je vais présenter des exemples de jeux mathématiques en cycle 3 qui correspondent à des compétences particulières.
Quelques exemples de jeux mathématiques pour le cycle 3
Par le biais de mes lectures, j’ai découvert le manuel « jeux et compétences mathématiques au quotidien » de François Boule. Cet agrégé en mathématiques recense de nombreuses activités pour l’école primaire. La liste des jeux que je vais étudier est loin d’être exhaustive.
François Boule range les jeux dans deux types de co mpétences : les compétences sociales et psychologiques et les compétences cognitives. J’ai pris des exemples de jeux pour chaque type de compétences.
Les compétences cognitives
Les compétences cognitives vont permettre de travailler sur de nombreux points d’apprentissage comme :
· Construction de l’espace, orientation, reconnaissance des formes : ex : les labyrinthes
· Géométrie : les puzzles tels que le tangram permettent un travail sur la reconnaissance des formes, sur les propriétés des figures géométriques.
· Logique :
– jeux de classement : visent la construction du langage
– visent l’organisation de la durée chez l’enfant, la construction du temps -visent l’organisation des actions, la mise en place de stratégies
· Nombre et calcul
Les compétences sociales et psychologiques
Dans les compétences sociales et psychologiques, les élèves travailleront plus la construction de leur personnalité, la socialisation et l’autonomie. Cela passera par des jeux individuels comme les défis qui exercent la patience et la sagacité ou encore des jeux stratégiques.
Je vais m’attarder un peu plus sur les compétences cognitives, avec trois sous-domaines : logique, spatial et numérique.
Jeux pour développer les compétences spatiales
Par ces jeux, je travaillerais la construction personnelle de l’espace par l’enfant : c’est en se déplaçant, en observant et en manipulant que l’élève apprend à se repérer et s’orienter dans l’espace.
Les puzzles géométriques
L’un des exemples que je peux citer est « les puzzles géométriques (annexe 1) ».
Les élèves se retrouvent face à un puzzle géométrique. Ils doivent découper les différentes pièces et essayer de construire d’autres polygones comme les rectangles, les parallélogrammes, le carré… Pour jouer, ils doivent se remémorer les car actéristiques de chaque polygone. Ceci peut être fait en classe entière ou demi-groupe, avec l’aide du professeur ou simplement entre pairs. Par ce jeu de patience, l’élève sera amené à travailler les propriétés des polygones et le vocabulaire géométrique. Nous sommes ici en présencd’un « jeu faible » où les apprentissages seront très limités. Ce type de jeu sert surtout à s’entraîner plutôt qu’à dépasser un obstacle en vue d’acquérir une compétence particulière.
Jeux pour développer les compétences logiques
Par ces jeux, l’élève sera amené à élaborer des stratégies en fonction de son jeu et du jeu de ses adversaires, à savoir anticiper et plani fier ses coups. Les deux jeux que je présente ci-dessous sont des jeux de logique qui sejouent essentiellement seul ou en petit groupe afin de réfléchir à la stratégie à mettre enplace.
Les Tours de Hanoï (annexe 2)
Ce jeu est tiré del’Arithmétique amusante d’Edouard Lucas et consiste à transporter la pile de trois anneaux d’un piquet à un autre, en déplaçant un anneau à la fois et en ne déposant jamais un anneau plus grand sur un anneau plus petit. Ici, l’élève devra anticiper ses mouvements afin de résoudre ce problème. La présentation du jeu doit treê collective mais la recherche doit être individuelle pour que chaque élève essaye ses stratégies.
Les taquins (annexe 3)
Ce sont des pièces enfermées dans un cadre qui peuvent être déplacées par glissement, en ligne ou en colonne. Ce sont, à nouveau, des jeux de patienc e où l’élève devra anticiper ses déplacements afin de réaliser une figure, de ranger les nombresdans l’ordre…
Ces deux jeux peuvent servir d’évaluation diagnostic sur l’attention, l’anticipation, la mémoire procédurale et la patience. Par la suite, ce sont des « jeux faibles », qui servent essentiellement d’entraînements.
Jeux pour développer les compétences numériques
Ces jeux permettent l’entrainement et le rappel des relations numériques, en évitant une forme stéréotypée.
Le kakuro (annexe 4)
Ce sont de petits défis qui permettent à l’élève demettre en place des stratégies, ainsi que de réviser les décompositions à deux ou trois termes.Il est possible de faire créer les grilles par les élèves eux-mêmes. Ce jeu est constitué d’une grillede 4 lignes et 4 colonnes avec des parties hachurées. Les élèves doivent reconstituer les sommes marquées à l’extérieur du carré à l’aide des chiffres allant de 1 à 5, en utilisant le chiffre q u’une fois par somme. Exemple : 8= 2+1+5
Le trioker (annexe 5)
Ce jeu ressemble au domino. Il est constitué de triangles équilatéraux qui sont divisés en trois zones. L’objectif est d’assembler les zones commune s entre elles (exemple : 6 fois 2 avec 3 fois 4). C’est aussi un « jeu faible » qui sert d’entrai nement. En cycle 3, on l’utilisera beaucoup pour travailler les décompositions multiplicatives.
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Table des matières
1. Introduction
2. Cadrage théorique
2.1 Bref historique sur les jeux à l’école
2.2 La typologie des jeux
2.1.1 Typologie selon Roger Caillois
2.1.2 Typologie des jeux selon Edouard Claparède
2.1.3 Typologie des jeux par Jean Piaget
2.1.4 Typologie des jeux selon André Michelet
2.3 L’évolution des jeux suivant l’âge des enfants
2.3.1 De 0 à 3 ans : 1ère enfance
2.3.2 De 3 à 7 ans : la 2ème enfance
2.3.3 De 7 à 9 ans : 3ème enfance
2.4 Intérêt du jeu dans les apprentissages
2.4.1 Les modes d’apprentissages
2.4.2 Les conditions pour un développement harmonieux du jeu
2.4.3 Rôle et apports pour l’enseignant
2.5 Les jeux à l’école
2.5.1 Place du jeu à l’école : quel(s) moment(s), quel(s) apprentissage(s) ?
2.5.2 Quel(s) jeu(x) pour développer quelle(s) compétence(s) ?
2.6 Quelques exemples de jeux mathématiques pour le cycle 3
2.6.1 Les compétences cognitives
2.6.2 Les compétences sociales et psychologiques
2.6.3 Jeux pour développer les compétences spatiales
2.6.4 Jeux pour développer les compétences logiques
2.6.5 Jeux pour développer les compétences numériques
3. Analyse de données
3.1 Rappel du contexte scolaire
3.2 Présentation des hypothèses
3.3 Présentation des questionnaires
3.4 Analyse des questionnaires des élèves
3.5 Analyse des questionnaires des enseignants
3.6 Étude du questionnaire dans ma classe de CE2
3.7 Conclusion de ces analyses
4. Mise en œuvre dans la classe
4.1 Description de la mise en pratique de la première période
4.1.1 Description des jeux de la première période
4.1.2 Analyse de cette période en demi-groupe
4.2 Description de la mise en pratique de la deuxième période
4.2.1 Description des jeux de la deuxième période
4.2.2 Analyse de cette période en classe entière
4.3 Analyse d’une séance sur la résolution de problème
4.4 Les compétences mises en œuvre à travers le jeu
5. Conclusion
6. Bibliographie
6.1 Webographie
6.2 Bibliographie
7. Annexes
7.1 Les puzzles géométriques
7.2 Les Tours de Hanoï
7.3 Taquins
7.4 Karuko
7.5 Trioker
7.6 Questionnaire des élèves
7.7 Questionnaire des enseignants
7.8 Les jeux mathématiques utilisés en classe
7.8.1 Le jeu sur la monnaie
7.8.2 La bataille navale
7.8.3 Le jeu du point de vue
7.8.4 Le loto soustraction
7.8.5 Résolution de problèmes
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